Όλα ξεκίνησαν από μία… πίτσα: Το θρυλικό video game που τρέλαινε κόσμο στα «ουφάδικα» των 80’s είχε την πιο απίθανη αφετηρία

Ποιος να το φανταζόταν…

Όλοι έχουμε παίξει έστω μια φορά στη ζωή μας. Πάμπολλοι έχουμε κολλήσει ξοδεύοντας το χαρτζιλίκι μας. Αρκετοί εθίστηκαν τόσο πολύ, ώστε να ξημεροβραδιάζονται στα περίφημα «ουφάδικα» για χάρη του. Αν σκεφτούμε λοιπόν ότι σήμερα (45 χρόνια μετά την πρώτη του κυκλοφορία) διατηρεί την παγκόσμια απήχησή του, μπορούμε εύκολα να το συμπεράνουμε: Αν δεν είναι το κορυφαίο, το Pacman είναι σίγουρα το πιο… οικουμενικό video game όλων των εποχών!

Βασισμένο σε ένα πανεύκολο κόνσεπτ, το θρυλικό παιχνίδι εξελίχθηκε σε έναν θρίαμβο της απλότητας: Χωρίς περίπλοκους στόχους και στρατηγικές, χωρίς εξωγήινους και πυροβολισμούς (που ήταν δημοφιλές περιεχόμενο τότε, αλλά απέκλειε το γυναικείο κοινό), απλά με χιούμορ και σασπένς το Pacman αγκαλιάστηκε απ’ όλους. Και το φοβερό είναι ότι αυτό συνέβη χωρίς τον παραμικρό σχεδιασμό. Από έναν τυχαίο συνειρμό, συνδεδεμένο με μια… πίτσα!

Δημιουργός του Pacman ήταν ο Τόρου Ιβατάνι. Ένας απλός προγραμματιστής που δούλευε τότε στην εταιρεία Namco (και σήμερα ακολουθεί πανεπιστημιακή καριέρα στο Πολυτεχνείο του Τόκιο). Σύμφωνα λοιπόν με την εκδοχή που έχει αναπτυχθεί στο πέρασμα των χρόνων, μια μισοφαγωμένη πίτσα που είχε παραγγείλει ενόσω δούλευε ήταν η πηγή έμπνευσης για το θρυλικό παιχνίδι!

Από ένα φευγαλέο βλέμμα που έριξε στο σχήμα της, σκέφτηκε το κεφάλι με το στόμα που ανοιγοκλείνει συνεχώς, καταβροχθίζοντας τελείες. Και από τη γιαπωνέζικη έκφραση «paku-paku», που παραπέμπει στον ήχο που κάνουμε όταν μασουλάμε, του έδωσε το αρχικό του όνομα «Pakkuman». Αυτό αποδόθηκε έπειτα στα αγγλικά ως «Puck Man», ωστόσο υπό τον φόβο να αλλάζουν κάποιοι χιουμοριστικά το «p» με «f» (μετατρέποντάς το σε «Fuck-Man»), επικράτησε εντέλει η μορφή «Pacman».

Όσο για τους… εχθρούς του κεντρικού ήρωα, τα χρωματιστά φαντασματάκια, σχεδιάστηκαν με συγκεκριμένο σκεπτικό από τον Ιβατάνι. Ήθελε κάθε ένα απ’ αυτά να έχει δική του προσωπικότητα και δικό του τρόπο επίθεσης: Το κόκκινο, ο «Blinky», κυνηγούσε απευθείας τον Pacman, χωρίς να σταματά πουθενά. Τα υπόλοιπα όμως, τα «Inky», «Pinky» και «Clyde», κινούνταν πιο τυχαία, αφήνοντας ένα περιθώριο στον παίχτη να κινηθεί μες στον λαβύρινθο.

«Όταν ένας άνθρωπος δέχεται συνεχόμενα επίθεση, χάνει το κουράγιο του. Θα ήταν υπερβολικά αγχωτικό, αν τα φαντάσματα κυνηγούσαν τον Pacman συνέχεια. Γι’ αυτό το σχεδίασα έτσι ώστε οι επιθέσεις τους να γίνονται σταδιακά. Θα επιτίθονταν και μετά θα υποχωρούσαν. Μου φαινόταν πιο φυσικό από τη συνεχή επίθεση», είχε εξηγήσει σε συνέντευξή του.

Στους πρώτους μήνες λοιπόν μετά την κυκλοφορία του (στις 10 Οκτωβρίου 1979) το Pacman δεν έκανε ακριβώς θραύση. Από τη στιγμή όμως που το ανακάλυψαν οι Αμερικανοί απογειώθηκε παγκοσμίως: Μέσα σε μία δεκαετία είχε ξεπεράσει σε πωλήσεις οποιοδήποτε άλλο βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο. Και είχε πάρει «αιχμάλωτο» κάθε έφηβο που προσπαθούσε μανιωδώς να περάσει στην επόμενη πίστα.

Παρεμπιπτόντως, την απόλυτη επίδοση του παιχνιδιού κατέχει ο αμερικανός εστιάτορας, Μπίλι Μίτσελ: Ένας θρυλικός παίκτης βιντεοπαιχνιδιών στις ΗΠΑ, με πολλά ακατάρριπτα ρεκόρ στο ενεργητικό του. Στις 3 Ιουλίου 1999 και σε ηλικία 34 ετών, σημείωσε 3.333.360 πόντους, αφού διήλθε με επιτυχία και τις 225 πίστες του παιγνιδιού. Έπαιζε συνεχώς για 5,5 ώρες.

Από την πρώτη δεκαετία λοιπόν το Pacman έσπασε ταμεία (και κουμπαράδες): Χαρακτηριστικό είναι ότι (μόνο απ’ τα κέρματα που έπεφταν στα ηλεκτρονικά) τα έσοδα στις ΗΠΑ ως το 1990 ξεπέρασαν τα 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια! Ο παγκόσμιος εθισμός είχε πια ξεκινήσει. Και θα ήταν μόνο η αρχή μόνο του παροξυσμού: Για ένα παιχνίδι που δεν θα γνωρίζαμε ποτέ αν ο δημιουργός του απλά… είχε τελειώσει το βραδινό του!